Un grupo de especialistas en hardware ha comparado cara a cara la última generación de tecnología de escalado de imagen de Nvidia y AMD, y el resultado es sorprendentemente contundente.
A través de una serie de pruebas reales con videojuegos exigentes para PC, los expertos han analizado cómo se comporta el flamante DLSS 4.5 frente al FSR 4 de AMD. Ambas tecnologías prometen imágenes más nítidas y mayor tasa de fotogramas sin necesidad de hardware extremadamente potente, pero una de las dos aventaja visiblemente a su rival, especialmente en escenas complejas con abundantes detalles y movimiento.
¿Qué hacen exactamente DLSS 4.5 y FSR 4?
Tanto DLSS (Deep Learning Super Sampling) como FSR (FidelityFX Super Resolution) son técnicas que permiten al juego renderizar internamente a una resolución inferior y luego escalarla hacia arriba mediante algoritmos inteligentes. El beneficio es claro: más fotogramas por segundo manteniendo una imagen visualmente nítida.
- DLSS 4.5 es desarrollado por Nvidia y funciona en tarjetas GeForce RTX.
- FSR 4 es la última generación de la solución de escalado de AMD.
- Ambas tecnologías buscan preservar el detalle, la nitidez y la estabilidad incluso en escenas de acción intensa.
- El impacto es especialmente notable en resoluciones 1440p y 4K.
Mientras que las versiones anteriores mostraban desenfoque evidente, ruido y parpadeos molestos, la batalla actual se libra en diferencias mucho más sutiles. Eso complica la evaluación, pero para los jugadores más exigentes esas pequeñas desviaciones son precisamente las que marcan la diferencia.
El salto de DLSS 4 a DLSS 4.5
Con DLSS 4.5, Nvidia busca ampliar aún más su ventaja. La mejora central es una segunda generación de su propio modelo Transformer, un tipo de red neuronal entrenada específicamente para reconstruir la información visual ausente de la manera más fiel posible.
Según la documentación técnica, DLSS 4.5 tiene una carga computacional aproximadamente cinco veces mayor que la de DLSS 4. En circunstancias normales, eso impactaría seriamente el rendimiento. Sin embargo, Nvidia sortea este obstáculo mediante la compatibilidad con el formato FP8 en las tarjetas RTX 4000 y RTX 5000. FP8 es un formato numérico más compacto que acelera los cálculos de inteligencia artificial consumiendo menos memoria.
El uso de FP8 en las tarjetas RTX modernas permite que un modelo de IA considerablemente más pesado funcione en tiempo real sin que la tasa de fotogramas se desplome.
La gran ganancia para los jugadores reside en la reconstrucción de imagen. Donde las generaciones anteriores —especialmente los modelos CNN clásicos— tenían dificultades con detalles finos, líneas diagonales y patrones complejos, la nueva generación Transformer los maneja con una precisión notablemente superior. El objetivo es volverse prácticamente indistinguible de la resolución nativa real, sobre todo en configuraciones más altas.
El cambio de rumbo de AMD con FSR 4
AMD ha tomado un camino diferente con FSR 4. Durante mucho tiempo, la compañía se distinguió por un enfoque abierto y predominantemente basado en software, compatible con una amplia gama de tarjetas, incluidas las más antiguas e incluso el hardware de Nvidia. Eso le dio a FSR un gran alcance, pero a costa de quedarse atrás en calidad de imagen frente a DLSS e Intel XeSS.
Con FSR 4, presentado ahora como FSR Upscaling, AMD apuesta decididamente por el hardware de IA dedicado presente en las nuevas Radeon RX serie 9000. La tecnología utiliza unidades de IA específicas, lo que implica que las tarjetas más antiguas ya no son compatibles. Es un paso menos accesible para el público general, pero necesario para lograr un salto real en la calidad visual.
Los especialistas señalan que FSR 4 logra acercarse por fin en calidad de imagen a las generaciones 3 y 4 de DLSS, un terreno en el que AMD llevaba años de retraso.
Aun así, la decisión plantea un dilema para muchos jugadores. FSR fue precisamente popular porque funcionaba "en todas partes", pero la versión más reciente queda ahora limitada a un segmento más reducido del mercado. Quienes tienen una Radeon más antigua o una tarjeta de la competencia se beneficiarán menos de este avance.
Pruebas en juegos reales: donde todo se decide
La comparativa más reveladora proviene de pruebas prácticas a 1440p con una resolución interna de renderizado de 720p. Es un escenario que pone a prueba duramente las técnicas de escalado, ya que disponen de relativamente poca información de origen para trabajar.
Cyberpunk 2077 fue utilizado como banco de pruebas, un título conocido por ser un referente gráfico exigente. Tanto DLSS 4.5 como FSR 4 ofrecen en estas condiciones una imagen sorprendentemente sólida. Los textos permanecen legibles, los objetos a distancia son reconocibles y la imagen general luce nítida incluso durante las escenas más frenéticas.
| Aspecto | DLSS 4.5 | FSR 4 |
|---|---|---|
| Nitidez general | Muy alta, cercana a la nativa | Alta, ligeramente más suave |
| Centelleo en neones y texturas | Presente, pero bien controlado | Algo más pronunciado |
| Desoclusión (bordes, objetos en movimiento) | Reconstrucción más limpia, menos errores | Artefactos perceptibles con el movimiento |
| Estabilidad en escenas agitadas | Imagen muy estable, poco ruido | Parpadeos y ruido ocasionales |
Los carteles de neón y las superficies brillantes siguen siendo un área problemática para ambas tecnologías. En Cyberpunk se aprecian en esas zonas algunos parpadeos y bordes finos que se mueven de forma irregular. Esto no afecta únicamente a AMD, sino también a Nvidia. Sin embargo, los evaluadores concluyen que DLSS 4.5 ofrece una imagen ligeramente más estable y consistente.
La desoclusión como factor decisivo
Uno de los puntos donde DLSS 4.5 parece distanciarse claramente es en el manejo de la desoclusión: situaciones en las que un objeto está tapado en un fotograma y aparece parcial o totalmente visible en el siguiente. Piénsese en hojas que se mueven con el viento, un personaje que pasa por detrás de una pared o hierbas que ocultan un arma.
Con FSR 4, este tipo de escenas todavía produce artefactos visibles. Algunos ejemplos concretos:
- Fragmentos de fotogramas anteriores que permanecen brevemente alrededor de ramas en movimiento.
- Pequeños "agujeros" o bordes deshilachados en la vegetación al girar la cámara.
- Leves deformaciones alrededor de objetos que aparecen de repente en pantalla.
DLSS 4.5 no ha resuelto estos problemas por completo, pero los errores son más pequeños, menos molestos y aparecen con menor frecuencia. La diferencia es especialmente visible en barridos rápidos de cámara junto a árboles y arbustos. La imagen resulta más tranquila, lo que mantiene mejor la ilusión de alta resolución.
Según los escenarios evaluados, Nvidia mantiene la delantera en cuanto se combinan múltiples detalles finos, efectos transparentes y objetos con movimiento rápido.
¿Qué significa esto para los jugadores de PC?
Para quienes ya disponen de una tarjeta GeForce RTX moderna, el resultado es claramente favorable. DLSS 4.5 exprime al máximo el hardware de IA disponible y entrega una alta calidad de imagen, especialmente a partir de 1440p. La tecnología facilita activar configuraciones exigentes de ray tracing sin que la tasa de fotogramas se hunda por completo.
Los usuarios de AMD con una tarjeta RX 9000 obtienen con FSR 4 un avance considerable respecto a versiones anteriores de FSR. La distancia respecto a DLSS se ha reducido y en muchas situaciones la imagen luce realmente bien. El inconveniente: la restricción a tarjetas más nuevas reduce el número de jugadores que pueden beneficiarse realmente de esta mejora.
Consejos útiles sobre ajustes y conceptos clave
Muchos jugadores todavía tienen dudas sobre qué configuración de escalado elegir. En la mayoría de los juegos es posible seleccionar perfiles como Calidad, Equilibrado y Rendimiento. Combinados con DLSS 4.5 o FSR 4, funcionan aproximadamente así:
- Calidad: máxima fidelidad visual; la resolución interna se acerca bastante a la resolución del monitor.
- Equilibrado: término medio; ganancia notable de fotogramas por segundo manteniendo una nitidez aceptable.
- Rendimiento: velocidad máxima; la resolución interna se reduce considerablemente. Ideal para shooters competitivos, menos recomendable para juegos de un solo jugador con mucho detalle visual.
Quienes tengan un monitor 1440p con una GPU de gama media suelen obtener el mejor resultado con el modo Equilibrado. En pantallas 4K con una tarjeta potente, Calidad suele ser la mejor elección, precisamente porque el escalado no necesita ser tan agresivo.
Conceptos como FP8, Transformers y unidades de IA pueden sonar a puro marketing, pero tienen un efecto directo y tangible. Al hacer los modelos de cálculo más compactos y ejecutarlos específicamente en hardware de IA, los fabricantes pueden implementar algoritmos más potentes sin que el PC quede paralizado. El resultado se percibe como fotogramas más estables mientras la imagen parece con mayor frecuencia "nativa".
Para los próximos años, una tendencia es clara: el escalado y la mejora de imagen impulsada por IA van a ocupar un lugar aún más central en los juegos de PC. La resolución y el ray tracing seguirán aumentando, mientras que la potencia de cálculo real por píxel crecerá proporcionalmente menos. Quien esté pensando en comprar una nueva tarjeta gráfica haría bien en fijarse no solo en los teraflops brutos, sino especialmente en la calidad y el futuro de la tecnología de escalado que incorpora.













